Приветствую Вас, Гость! Регистрация RSS

Пятница, 19.04.2024
[Главная страница]
[ Новые сообщения · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум Noir-York » Max Payne » Общие вопросы » Max Payne. Литературный анализ и осмысление)) (Небольшая статья. Творческое осмысление первоисточника.)
Max Payne. Литературный анализ и осмысление))
ScarfaceДата: Четверг, 01.10.2009, 12:30 | Сообщение # 1
Статус: Offline
Примечание - статья писалась эксклюзивно для одного не-пейновского сайта но поскольку принадлежит статья мне, размещаю её и тут. приятного прочтения
сразу прошу простить за некоторые люки пунктуации - ворда на этом компе нет, пришлось загонять сюда через блокнот)))

Литературный анализ и осмысление игры Max Payne. Творческая экстраполяция и развитие идеи первоисточника.

Содержание статьи.

Часть 1 - Общее. - стр. 1.
Часть 2 - «Падение Макса Пейна». - стр.2.
Часть 3 - Литературные приемы в играх. - стр.3.
Часть 4 - Предварительный итог. - стр.5.
PS - Благодарности и авторы. - стр.6.
Список источников. стр.6.
Дополнение к статье - Первый фрагмент Литературной версии. стр.7-9.

1).
Итак, чем же покорила меня атмосфера этой игры?

В первую очередь - все в ней, от роликов в стиле "комикс", музыки, звука, голосов (причем лучше английских - если говорить о второй части - и русских - если о первой.), до ураганного и стильного геймплея, потрясающе точных и запоминающихся локаций - все на редкость гармонично и плавно, настолько, насколько должно это быть в хорошем боевике.

Во вторых - сюжет подчеркивает общую темную атмосферу ненависти, отчаяния, депрессии, боли, разорванности героя на части внутренними переживаниями.

В третьих - редчайший в играх случай активной игры с погодой - чисто литературный прием, когда погода обрамляет происходящее, подчеркивает важность того или иного момента, меняется вместе с эмоциональным состоянием персонажа, от главы к главе. Метель на черных улицах Нью-Йорка, кружащиеся хлопья густого, липкого снега, хруст ледяной корочки на поверхности грязной лужи воды, талого снега, размякшего на городских тротуарах, замешанного ногами прохожих... Холодные, пустые небеса стального цвета и снежные вихри, завивающиеся вокруг лопастей вертолета, режущих морозный воздух... Сейчас, когда на улице метель, я раз за разом вспоминаю те чувства, что рождаются при игре в первую часть макса.
Безысходность, пустота, отсутствие смысла - только боль в душе, черный разлом тоски и чувства вины на поверхности воспаленного мозга, - пистолет в руках - и ярость в сердце - и цель впереди, суррогат жизни, движение к уничтожению маячащего впереди призрака врага. Винни Гогнити. Джек Люпино. Пунчинело. Николь Хорн. Путь по трупам в надежде заставить замолчать призраки прошлого и хоть на мгновение унять воющий крик совести... Пустая, безнадежная и бессмысленная надежда, что там, когда падет последний враг, придет покой...

"...Наконец я помню, как стоял на краю крыши, вокруг бушевала умирающая метель, за спиной мигали фонари подоспевших полицейских, а на асфальте под моими ногами медленно догорали обломки вертолёта Николь Хорн. Я улыбался. Они все были мертвы, последний выстрел поставил жирную точку в этой истории, я снял палец с курка - всё было кончено ." ( "Макс Пейн, краткая литературная версия." Фрагмент.)

Повесть о мести как она есть - ни одна игра не дала этих чувств более.
Атмосфера и эмоции, просыпающиеся в душе, заставили меня начать Чувствовать Макса, понимать его боль, переживать - и в чем-то отождествлять себя с ним - единственный боевик от ТРЕТЬЕГО лица, сумевший от меня этого добиться.
В Макс Пейн главное даже не стрельба - для настоящих ценителей и понимающих глубинные элементы происходящего. Главное - эти эмоции, эта атмосфера, эти чувства, да и сюжет - пусть не оригинальный в рамках вообще жанра, но очень достойно выполненный, несмотря на изначальную поставленность на основе киноштампов и стереотипов.

Ну и конечно

2).
Max Payne 2 the Fall of Max Payne

Кто-то может ругать эту часть, но для меня она - шедевр. Пройденный по 5-6 раз подряд (благо (точнее- к сожалению) - игра очень коротка).
В "Падении" (или "Осени" - кому как нравится, смысл один.) Боевик низведен на вторую ступень - его там относительно немного, и это могло разочаровать многих любителей пострелять в первой части. Но те, кто видел в Максе историю, атмосферу и сюжет - не остались разочарованы.
Перед нами вновь предстает человек, лишившийся когда то всего, что он любил, но начавший худо-бедно восстанавливать жизнь, начавший хоронить прошлое под заплатками и замками пустого и постылого настоящего.
Но спрятаться от прошлого невозможно. Чем сильнее отрицаешь его - тем больнее будет его ответный удар...

"Прошлое - это затягивающая дыра. Твой единственный шанс - это не оставлять его позади, а повернуться лицом и встретиться с ним." ("Макс Пейн, краткая литературная версия."Цитата оригинальной игры).

Вторая часть - повесть со всем, что должно быть в ней, чтобы подчеркнуть атмосферу оригинала - с расследованием, интригой, чувством вины (на сей раз - вполне обоснованным), предательством - и местью...

Для меня игра рассыпалась длинной сетью афоризмов, как переведенных собственноручно (ибо играл я впервые в почти полностью английскую версию.), так и запомненных на языке оригинала. Я Писал для этой игры субтитры, благо есть вариант движка, где код раскрыт для текстового редактирования вплоть до скинов и скриптов. Я свыкся с новым лицом Макса и Моны, с навсегда ставшими родными иностранными голосами и интонациями. Я без ума от ВСЕЙ теперь уже группы "Poets of the Fall", авторов божественно прекрасной песни Late Goodbye - нет более подходящей песни для финала. Для венчания слов: "I had a dream of my Wife. She was dead. But it was all right."- и тихое "Запоздалое прощай" напоследок под гитарные переливы. Честное слово, защемило что-то в сердце в первый раз и комок в горле встал, а сентиментальным я себя не считаю. Нет более подчеркивающей и атмосферной песни для такого проекта.

Я прошел третий режим сложности и увидел картину финала, когда Мона осталась в живых. И этот финал не показался сопливой попсой. Потому что "Иногда тебе везет". И этому человеку должно было повести хоть в чем-то...

"Как братья по разные стороны баррикад в холодной войне."
"Иногда, если зло/предательство - единственное, что ты можешь сделать и что тебе остается, и когда нет выбора - это уже не такое уж зло. Это скорее судьба/рок" (возм. неточности.)
"Have no fear! Vlad is Hear."
"You thought you got me, didn't you?"
"God, I turned out to be such a damsel in distress" ( как же сложно правильно сформулировать эту фразу по-русски!! Час бился, помню...)
И многое-многое другое - слова врезаются в память, переосмысливаются, смакуются - потому что Макс Пейн - не игра. Это мир. С особой атмосферой. Особым, хотя и сродни "Городу Грехов" стилем. Мир, в котором не хочется жить - но в который хочется возвращаться снова и снова...

3).
В "Падении" использованы многие опять же литературные приемы развертывания повествования и характеристики персонажа. Кто-то назовет эти приемы "киношными", но в кино они пришли именно из литературы.

1 - Ретроспектива, обращение к началу, к прошлому, хитро построенное на этом повествование - мы попадаем сначала в больницу, по сути - в начало 3 главы. Причем попадаем из самого конца - из комикса о событиях в особняке. События развертываются параллельно - параллелизм действия налицо. История ставит кучу вопросов - и плавно дает на них ответы. Лишь к третьей главе мы попадем в начало игры и получаем возможность "раскрутить" историю до конца, понять, что же за особняк был в начале.

2 - Активное использование дизайна - честное слово, более атмосферной, более характерной, характеризующей локации, чем комната Макса, я не видел не только в боевиках - в играх вообще. Пусть квартира во многом типична - но она очень логична и подчеркивает, раскрывает образ героя.
А "Адрес неизвестен" - вообще шедевр. Может наскучить возвращаться в него трижды - но каждый раз тоже место играет разными красками. Особенно впечатляет первое посещение.

3 - Внимание к деталям - Множество необязательных мелочей дописывают филигранную характеристику образа - от прослушиваемых звонков макса на линию доверия до нюансов вроде фото на стене. Кроме того - телепередачи, реклама с юмором вроде "до и после" в комнате перед чердаком особняка..

4 - Параллельные истории - их четыре - "Дик Джастис", "Адрес неизвестен", "Капитан Бейсбольная Бита" и "Лорды и Леди" каждая из них по сути дописывает все тот же характер, всё ту же историю, но с разных концов, разных ракурсов, открывает разные нюансы - переплетается с повествованием.

5 - Кошмары. Макс - чуть ли не первый 3-д боевик, где перед нами предстал эмоциональный облик персонажа и его внутренний мир как он есть, другие этим не грешили. У Макса есть разум. Есть душа, есть сердце. МЫ вместе с ним идем по лабиринтам его разума, измученного болью потери и виной. В этом мире отражено все - каждая мелочь - и все преображено. Надписи на стенах. Телевизор с "флешбеком" прошлых событий - которых макс не видел, но домыслил - взрыв Винни, Мона стреляет в Влада. Слияние с героем Адреса. Фламинго. "Зеркала забавнее телевизора", несколько ипостасей безумия в исполнении макса, погоня за самим собой с пистолетом - проекция кошмаров и страхов, повторение событий... В кошмарах важна каждая мелочь - и каждая мелочь добавляет колорита. В каждой мелочи есть смысл, чем доселе игры этого жанра не грешили. Макс - персонаж с Психологией.

6. Опять таки - Погода. На смену снегопаду пришла упомянутая в названии Осень - и она тоже имеет значение для происходящего. Для общего описания. Для характеристики героев.

7. Душа - в игре много эпизодов того самого "эмоционального выбора", который нам так часто обещают.
Да, нам не дают сделать этот выбор. Но нам показывают, как его делает Макс - и к чему это привело - и - внимание! - что он при этом чувствовал, и как принятое решение отразилось на его личности. Не всякая игра грешит подобным. Макс предпочитает выстрелить в коллегу, ещё не зная о том, что она работает на его врага. Но сделав свой «Binary Choice.» - в пользу эгоистических собственных эмоций - любви, страсти, одержимости - можно называть по разному. Он убивает детектива -но он же и мучается от содеянного, от тех чувств, что заставили его сделать это - черт побери, у него ЕСТЬ эти переживания - и мы их видим - чем ни одна игра похвастать не может.
У персонажей есть характеры. Возможно, они не слишком сложны и во многом типичны (исключая потрясающе детально прописанного Макса, хотя в своей основе и он довольно стандартен) - но они есть!
Влад - не просто некий "нехороший дядька", у него есть чувства - возможно, ему и правда жаль стрелять в Макса, жаль, что они на разных сторонах баррикады. Жаль, что они изначально враги, хотя Макс об этом и не знал. Но он стреляет - вколачивая как гвоздь в гроб фразу "You did kill Winterson " - и по его интонации мы понимаем, что он живой, что он способен чувствовать, может - даже любить, и страдать - и ненавидеть.
Мона, которая не смогла сделать того же самого, несмотря на приказ. Которая опускает пистолет, потому что не может убить Макса, глупого наивного восторженного Макса, не понимающего почти до конца, на кого же она работала. Что она и правда какое-то время фактически была на той же стороне , что и Влад. Но она опускает оружие - ещё не понимая, что же заставило её это сделать.
Love Hurts...

8 - Заглавия.
Почти Каждый подзаголовок глав шедевр и запоминается навсегда. Вспомним первую часть -
"Поближе К Небесам"
"Воздушные замки" - и тут речь не только о "высоком здании" - но о мечтах, фантазиях, планах - и сразу же - понимание что любые мечты сгорают. Любые замки рушатся...
А вторая часть, где заглавия вообще можно переводить, знаете ли, не только очень по разному, но и с разным смыслом...
" Binary Choice " - намек не только на "одно из двух", но на двойственность даже и сделанного выбора, на его неоднозначность
"Genius of the Hole" - устоявшееся выражение, хотя буквально - Гении Пустоты.
"Million Dollar Question" - Очень емко выражена финальная фраза главы - "What are you doing, Payne???".
"Linear sequence of scares" - боле подходящей формулировки не подобрать...
"Routing her synapses" - опять же
"Old Familiar Feeling" - знак того, что в итоге все возвращается к началу, все становится просто, нет больше вопросов - есть опять только цель - и бешенная гонка не щадя себя к её достижению.
И так можно продолжать долго.
Да чего стоит одно название "the Fall" переводится как "Падение" и "Осень". Падение верно, так как Макс опускается на дно, в бездну темноты внутри него. И Осень верно - так как что есть осень, как не тоже самое "Падение", увядание, тление...

9 - Антагонизм
Мы имеем как никогда явное противопоставление Героя и Антигероя. При этом они оба - как диковинное отражение друг друга - Влад и Макс. Для меня они двое - почти "идеальная пара" "герой-злодей" в играх. Их схватка -антагонизм и противостояние душ и эмоций. Людей, которые поставили на карту свои жизни, которым нечего терять. Которые ненавидят друг друга столь же сильно, сколь уважают.

4).
В общем - подводя предварительный итог -
Макс Пейн - гениальное, атмосферное, широкое, многоплановое, психологичное, детальное, подробное творение, с завораживающей атмосферой, настолько подчеркнутой ВСЕМ окружением, что в неё начинаешь верить - и ею начинаешь жить. "noir", что ж поделаешь...

Игра "цепляет". Даже сейчас, играв в первую часть долгих два года назад, и выходя на улицу зимой, я вдыхаю воздух, "холодный, как ствол пистолета, приставленного к виску" - и с мрачным чувством теплоты и грусти вспоминаю те чувства и ощущения, что витали в душе при погружении в мир игры... Мир, так похожий на наш - серый, мрачный, жесткий, тоскливый, печальный - и Герой - с теми же чувствами, что порой, долгими зимними ночами, в одинокой темноте, охватывают и нас - одиночеством, пустотой, тоской, надтреснутостью, депрессией...

"...Иногда приходилось спать. Измученный разум погружался в тягучие и мрачные кошмары. Я слышал голоса моей жены, и Моны. Они звали и упрекали в чём-то, и я по прежнему испытывал острое чувство своей вины. И по ночам, в неосвещённом хаосе квартиры, слушая вкрадчивый голос старого сериала Адрес Неизвестен, мы были одни. Никто не мог помешать нам - мне и моим кошмарам. Темнота внутри меня сгущалась, поглощая остатки моего рассудка." ( "Макс Пейн, краткая литературная версия." Фрагмент.)

PS
Больше всего мне жаль, что скорее всего, в ближайшем будущем мы так и не встретимся с Максом больше. Ну что ж - на смену ему грядет приятель с именем из 8 букв 4на4 - Алан Вейк. Писатель, вынужденный встретиться с воплощениями своих снов и творений, путешествующий в поисках образов - как говорят обзоры. Персонаж обещает продолжить психологизм Макса и проработанность персонажа.
Ждем...
А ураганные перестрелки обещает вернуть нам "стилевой преемник", надеющийся обзавестись новым стилем в довесок к Максу и обещающий некий крепкий сюжет - Stranglehold Джона Ву - последним именем все сказано...

А нам остается ждать и вспоминать то, что было в прошлом с Максом и с нами, следившими за его чувствами и непростой судьбой. Ведь "past - is a gaping hole. You only chance is to turn around and face it", так что мне кажется, Макс ещё скажет нам свое "Late goodbye". И когда-нибудь наше с ним "journey through the night will continue"...
J

And we keep driving into the night
It’s a late goodbye, such a late goodbye...
And we keep driving into the night
It’s a late goodbye ...

Спасибо - Rockstar и Remedy за великолепный мир. Сэму Лейку - за персонажа. Всем авторам игры - за то, что она есть. Poets of the Fall - за то, что без их музыки игра могла бы стать совсем другой...
И всем собратьям и «сосетрам» поклонникам игры и Макса - за то, что мы есть.

Абрамов Е.Ю. Scarface
21.02.2007
Контактный имеил -
Danias-Scar@yandex.ru

(Написанный выше текст является интеллектуальной собственностью автора, однако он ничего не имеет против его распространения с условием, что таковое не будет иметь целью получение финансовой либо иной материальной выгоды и в обязательном порядке будет содержать ссылку на авторство в той или иной форме)

Редактирование - 21.02.2007 5:16:26,

 
Форум Noir-York » Max Payne » Общие вопросы » Max Payne. Литературный анализ и осмысление)) (Небольшая статья. Творческое осмысление первоисточника.)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: