Главная » Статьи » Max Payne » Интересное |
Содержание статьи. Часть 1 - Общее. - стр. 1. 1). В первую очередь - все в ней, от роликов в стиле "комикс", музыки, звука, голосов (причем лучше английских - если говорить о второй части - и русских - если о первой.), до ураганного и стильного геймплея, потрясающе точных и запоминающихся локаций - все на редкость гармонично и плавно, настолько, насколько должно это быть в хорошем боевике. Во вторых - сюжет подчеркивает общую темную атмосферу ненависти, отчаяния, депрессии, боли, разорванности героя на части внутренними переживаниями. В третьих - редчайший в играх случай активной
игры с погодой - чисто литературный прием, когда погода обрамляет
происходящее, подчеркивает важность того или иного момента, меняется
вместе с эмоциональным состоянием персонажа, от главы к главе. Метель
на черных улицах Нью-Йорка, кружащиеся хлопья густого, липкого снега,
хруст ледяной корочки на поверхности грязной лужи воды, талого снега,
размякшего на городских тротуарах, замешанного ногами прохожих...
Холодные, пустые небеса стального цвета и снежные вихри, завивающиеся
вокруг лопастей вертолета, режущих морозный воздух... Сейчас, когда на
улице метель, я раз за разом вспоминаю те чувства, что рождаются при
игре в первую часть макса. "...Наконец я помню, как стоял на краю крыши, вокруг бушевала умирающая метель, за спиной мигали фонари подоспевших полицейских, а на асфальте под моими ногами медленно догорали обломки вертолёта Николь Хорн. Я улыбался. Они все были мертвы, последний выстрел поставил жирную точку в этой истории, я снял палец с курка - всё было кончено ." ( "Макс Пейн, краткая литературная версия." Фрагмент.) Повесть о мести как она есть - ни одна игра не дала этих чувств более. Ну и конечно 2).
Кто-то может ругать эту часть, но для меня она - шедевр. Пройденный по
5-6 раз подряд (благо (точнее- к сожалению) - игра очень коротка). "Прошлое - это затягивающая дыра. Твой единственный шанс - это не оставлять его позади, а повернуться лицом и встретиться с ним." ("Макс Пейн, краткая литературная версия."Цитата оригинальной игры). Вторая часть - повесть со всем, что должно быть в ней, чтобы подчеркнуть атмосферу оригинала - с расследованием, интригой, чувством вины (на сей раз - вполне обоснованным), предательством - и местью... Для меня игра рассыпалась длинной сетью афоризмов, как переведенных собственноручно (ибо играл я впервые в почти полностью английскую версию.), так и запомненных на языке оригинала. Я Писал для этой игры субтитры, благо есть вариант движка, где код раскрыт для текстового редактирования вплоть до скинов и скриптов. Я свыкся с новым лицом Макса и Моны, с навсегда ставшими родными иностранными голосами и интонациями. Я без ума от ВСЕЙ теперь уже группы "Poets of the Fall", авторов божественно прекрасной песни Late Goodbye - нет более подходящей песни для финала. Для венчания слов: "I had a dream of my Wife. She was dead. But it was all right."- и тихое "Запоздалое прощай" напоследок под гитарные переливы. Честное слово, защемило что-то в сердце в первый раз и комок в горле встал, а сентиментальным я себя не считаю. Нет более подчеркивающей и атмосферной песни для такого проекта. Я прошел третий режим сложности и увидел картину финала, когда Мона осталась в живых. И этот финал не показался сопливой попсой. Потому что "Иногда тебе везет". И этому человеку должно было повести хоть в чем-то... "Как братья по разные стороны баррикад в холодной войне." 3). 1 - Ретроспектива, обращение к началу, к прошлому, хитро построенное на этом повествование - мы попадаем сначала в больницу, по сути - в начало 3 главы. Причем попадаем из самого конца - из комикса о событиях в особняке. События развертываются параллельно - параллелизм действия налицо. История ставит кучу вопросов - и плавно дает на них ответы. Лишь к третьей главе мы попадем в начало игры и получаем возможность "раскрутить" историю до конца, понять, что же за особняк был в начале. 2 - Активное использование дизайна -
честное слово, более атмосферной, более характерной, характеризующей
локации, чем комната Макса, я не видел не только в боевиках - в играх
вообще. Пусть квартира во многом типична - но она очень логична и
подчеркивает, раскрывает образ героя. 3 - Внимание к деталям - Множество необязательных мелочей дописывают филигранную характеристику образа - от прослушиваемых звонков макса на линию доверия до нюансов вроде фото на стене. Кроме того - телепередачи, реклама с юмором вроде "до и после" в комнате перед чердаком особняка.. 4 - Параллельные истории - их четыре - "Дик Джастис", "Адрес неизвестен", "Капитан Бейсбольная Бита" и "Лорды и Леди" каждая из них по сути дописывает все тот же характер, всё ту же историю, но с разных концов, разных ракурсов, открывает разные нюансы - переплетается с повествованием. 5 - Кошмары. Макс - чуть ли не первый 3-д боевик, где перед нами предстал эмоциональный облик персонажа и его внутренний мир как он есть, другие этим не грешили. У Макса есть разум. Есть душа, есть сердце. МЫ вместе с ним идем по лабиринтам его разума, измученного болью потери и виной. В этом мире отражено все - каждая мелочь - и все преображено. Надписи на стенах. Телевизор с "флешбеком" прошлых событий - которых макс не видел, но домыслил - взрыв Винни, Мона стреляет в Влада. Слияние с героем Адреса. Фламинго. "Зеркала забавнее телевизора", несколько ипостасей безумия в исполнении макса, погоня за самим собой с пистолетом - проекция кошмаров и страхов, повторение событий... В кошмарах важна каждая мелочь - и каждая мелочь добавляет колорита. В каждой мелочи есть смысл, чем доселе игры этого жанра не грешили. Макс - персонаж с Психологией. 6. Опять таки - Погода. На смену снегопаду пришла упомянутая в названии Осень - и она тоже имеет значение для происходящего. Для общего описания. Для характеристики героев. 7. Душа - в игре много эпизодов того самого "эмоционального выбора", который нам так часто обещают. 8 - Заглавия. 9 - Антагонизм 4 - В общем - подводя предварительный итог - Игра "цепляет". Даже сейчас, играв в первую часть долгих два года назад, и выходя на улицу зимой, я вдыхаю воздух, "холодный, как ствол пистолета, приставленного к виску" - и с мрачным чувством теплоты и грусти вспоминаю те чувства и ощущения, что витали в душе при погружении в мир игры... Мир, так похожий на наш - серый, мрачный, жесткий, тоскливый, печальный - и Герой - с теми же чувствами, что порой, долгими зимними ночами, в одинокой темноте, охватывают и нас - одиночеством, пустотой, тоской, надтреснутостью, депрессией... "...Иногда приходилось спать. Измученный разум погружался в тягучие и мрачные кошмары. Я слышал голоса моей жены, и Моны. Они звали и упрекали в чём-то, и я по прежнему испытывал острое чувство своей вины. И по ночам, в неосвещённом хаосе квартиры, слушая вкрадчивый голос старого сериала Адрес Неизвестен, мы были одни. Никто не мог помешать нам - мне и моим кошмарам. Темнота внутри меня сгущалась, поглощая остатки моего рассудка." ( "Макс Пейн, краткая литературная версия." Фрагмент.) PS А нам остается
ждать и вспоминать то, что было в прошлом с Максом и с нами, следившими
за его чувствами и непростой судьбой. Ведь "past - is a gaping hole.
You only chance is to turn around and face it", так что мне кажется,
Макс ещё скажет нам свое "Late goodbye". И когда-нибудь наше с ним
"journey through the night will continue"... And we keep driving into the night
Спасибо - Rockstar и Remedy за великолепный мир. Сэму Лейку - за
персонажа. Всем авторам игры - за то, что она есть. Poets of the Fall -
за то, что без их музыки игра могла бы стать совсем другой... Абрамов Е.Ю. Scarface (Написанный выше текст является интеллектуальной собственностью автора, однако он ничего не имеет против его распространения с условием, что таковое не будет иметь целью получение финансовой либо иной материальной выгоды и в обязательном порядке будет содержать ссылку на авторство в той или иной форме) | |
Категория: Интересное | |