Приветствую Вас, Гость! Регистрация RSS

Суббота, 19.08.2017
Главная » Статьи » Max Payne 3 » Информация

Max Payne 3 в Game Informer
Лысый, бородатый человек на обложке мало похож на персонажа, с которым мы следовали через две предыдущие игры. Он значительно постарел после трагических событий Max Payne 2, изодранный и заматеревший. Если бы не логотип на обложке, то было бы трудно узнать Макса вообще. Очевидно, что Rockstar Games, которая впервые разрабатывает игру этой серии собственными силами, с момента приобретения прав от создателя серии Remedy, не прочь испытать судьбу с этим франчайзом. «Это сложная штука, поскольку мы имеем дело с любимым нами франчайзом, который не мы делали изначально,» комментирует Арт-директор Rockstar Роб Нельсон. «Мы должны сохранить те особые базовые элементы, которые люди помнят, но мы также должны развиваться. Мы не Remedy, но мы с большим уважением относимся к их работам.
Безусловно, оглядываясь назад мы пытаемся сохранить каждый элемент, который сработал восемь или девять лет назад, и сделать так, чтобы это повторилось и сейчас. У нас здесь очень шаткий баланс. Как создать игру так, чтобы продолжить историю с уважением к франчайзу и создать новый мир, который оценили бы и игроки в 2009 году? "Мы работаем на франчайзом, от которого люди ожидают чрезвычайно многого, соответственно на нас оказывается большое давление."- говорит Нельсон.

«Мы решили довериться нашей интуиции и инстинктам... захотели бросить вызов самим себе.» В штаб-квартире Rockstar, расположенной на отшибе Нью-Йоркского SoHo, мы первыми в мире сделали первый взгляд на игру в действии. Если вы ожидали обыкновенный номерной сиквел, приготовьтесь к сюрпризу. Третья глава саги Максе отправляет нашего героя в места, где он никогда не был раньше, но с сохранением и поддержанием того самого «stylish gunplay» который сделал репутацию серии. Как и в большинстве игр от Rockstar, эта явно делается с любовью (и чуть-чуть мании).

Городские Джунгли

Более чем чьи-либо, игры Rockstar завязаны на отображении места действия и его культуры. Будь то сумасшедшая метрополия Либерти-Сити, кампус колледжа в Bully или засушливая пустыня готовящегося Red Dead Redemption – главные персонажи игр от Rockstar практически всегда являются кристальным отражением сеттинга, частью которого они являются. Компания, известная своими столь убедительными по атмосфере вселенными – неплохой выбор. Мрачный, гнетущий Нью-Йорк, атмосфера такой классики нуара, как «Мальтийский Сокол», графические новеллы, взрослый драматичный сюжет – такое сейчас не встретишь практически нигде. Однако, Rockstar Vancouver подготовило для нас новое «место претупления» - Сан-Паулу, Бразилия – жаркий латиноамериканский перенаселенный мегаполис. «Если вы посмотрите фильмы вроде «Города Бога», то увидите, что это весьма интересный сеттинг, изобилующий напряженными ситуациями,» - говорит Джеронимо Беррера, Вице-президент Rockstar по разработкам.

«Этот сеттинг – то, с чем мы можем эксперииентировать. Гетто Сан-Паулу, на португальском известные как «Фавельяс», являются одними из самых опасных мест в мире. Помимо наркоторговли, там находится одна из крупнейших городских городских банд – «Примера Команда да Капиталь», которая контролирует огромные территории в городе и организует крупномасштабные тюремные бунты, ограбления и похищения важных персон с момента создания банды в 1993 году. Прибавьте сюда повсеместно коррумпированную полицию и неслабую статистику: на каждые 75 граждан Сан-Паулу приходится один человек с оружием, а главная причина подростковой смертности – убийство. Сан-Паулу демонстрирует полный спектр испытаний на выживание человека, что делает его идеальным местом для нового Макса. «Вы увидите небоскребы с многомилионными пентхаусами на вершине, стоящие посреди трущоб» - добавляет Беррера. «Сан-Паулу занимает первое место в мире по количеству вертолетных площадок на крышах домов. Для богатых это самый безопасный способ передвижения. По воздуху. Также, там очень много частных охранных предприятий.» Как всегда, Rockstar с потрясающей дотошностью относится к деталям. Более десятка корреспондентов были отправлены в Сан-Паулу для фотографирования, сбора информации и «впитывания духа города». Они даже пошли на беспрецедентный шаг – взяли с собой оборудование для 3D-сканирования, чтобы любой попавшийся вам в игре человек выглядел максимально аутентично.

«Отправляя все это оборудование для сканирования, у нас была куча проблем на таможне» - вспоминает Нельсон. «Мы отсканировали сотни людей. Работали с кастинговыми агентствами. Мы рассказали им, что нам нужно и они стали посылать нам сотни фотографий. Люди приходили в своей повседневной одежде и мы их сканировали.» Для Берреры, параноидальное внимание к деталям – неотъемлемая часть разработки. «Это именно то, что нужно» - говорит он. «Объединение воедино ключевых элементов – технология, разработки, история. Вот почему наши игры ощущаются как надо и отлично выглядят. Это закономерно, когда вы действительно работаете с людьми там, в Фавельяс, и здесь – ведя разработку.»

Новый тип Нуара

У всех, видимо, напрашивается вопрос: Какого черта Макс Пэйн, бывший детектив полиции Нью-Йорка забыл в Сан-Паулу? Как в любом хорошем Нуар-детективе, до истины нам будет докопаться очень непросто. Когда речь идет о возможных спойлерах, Rockstar держит рты на замке. Но вот что нам удалось узнать: После событий предыдущей серии, за Максом закрепляется дурная слава. Пристрастие к выпивке и болеутоляющему(ага, тому самому и судя по интерфейсу той версии игры, что мы видели от него он так и не избавился) сделало из него совершенно разбитого человека. Увольнение из полиции. Следующие 12 лет жизни Пэйна – жутковатое крутое пике на самое дно. Говоря об игре, в Rockstar описывают этот период как «потерянные годы». Подробностей мы не знаем, но одно ясно – этот период истощил Макса и духовно и физически. Дно – это то, как описывают свою жизнь алкоголики, когда она уже не может быть хуже. Своего дна Макс достигает именно в Сан-Паулу, городе, в котором он пытается убежать от своих «Нью-Йоркских демонов». С помощью сомнительных связей, Он попадает в «охранный бизнес», устраиваясь в одну из влиятельнейших семей города. Вскоре, Макс попадает в темный мир улиц Сан-Паулу, и становится участником событий, которые будут стоить ему единственного, что у него осталось – его жизни. Поначалу диковато видеть нового Макса – накачанного, с бородой и лысой головой, продирающегося сквозь лабиринты улочек Сан-Паулу.

Этот мир определенно вдалеке от залитого дождем Нью-Йорка. Rockstar считает, что новый сеттинг для нуар-детектива подходит ничуть не меньше, чем тот, что сделал предыдущие игры столь запоминающимися. «Некоторые скажут – «Макс – это нуар, он должен быть черно-белым и происходить в Нью-Йорке!» - говорит Беррера. «НО нуар – это целый стиль, не просто место и определенные цвета в кадре. Нуар – это необязательно саксофоны и большие черные тени. Это когда весь мир вокруг, резко теряет цвета. Вот то, что мы делаем.»

Поскольку Макс состарился, команда разработчиков решила отказаться от услуг Джеймса МакКэфри – голоса Макса из МП 1 и 2. Вместо этого планируется найти актера, который мог бы как можно сильнее отразить голосом то, что произошло с Максом за прошедшие 12 лет. В лучших традициях Rockstar, можете не ждать известных голливудских актеров, но как сказал Нельсон: «У нас отличный кастинг. Вне зависимости от актера, Максовские фирменные монологи, которые в Rockstar считают основой серии, совершенно точно будут в игре. «Я бы и сам мог его озвучить» - шутит Беррера, изображая интонацию Макса: «I was desperate for some bullets, like the desperation of a child.» Rockstar хотят перенести все то, что так любимо всеми в этот новый сеттинг. «Все основные темы, затрагиваемые в МП останутся в неприкосновенности – манипулирование, предательство, ведь это то, что сделало МП таким какой он есть» - говорит Нельсон. «Будут ли ночные уровни под дождем? Возможно, но уровень за уровнем одного и того же рано или поздно надоест. Поэтому мы решили поместить Макса в новое окружение. Вы находитесь в кругу очень богатых людей, живущих посреди бедняков и это создает немало напряжения.» Что не менее важно, что Сан-Паулу – очень неоднородный по своей архитектуре город, что позволяет создать весьма интересные уровни. Смотря как Макс бежит через один из районов «Фавельяс», когда из каждого окна и дверного проема появляется ствол, становится ясно, что это то что надо для столь любимого нами «blazing gunplay». «Районы «Фавельяс» - как маленькие лабиринты,» - говорит Баррера. «Это не туфта, это копия один-к-одному, мы сами отправлялись туда, смотрели как строились эти дома и подумали – «Черт, а это будет интересно!» Конечно, мы встраиваем в игру только то, что будет задействовано и чтобы было действительно интересно играть.»

Путь оружия

Вне зависимости от сеттинга, основой МП всегда был ураганный шутер в slow-motion, который так радовал всех с первой части. Механика Bullet Time была инновационной для своего времени и стала неотъемлемой деталью жанра шутеров как такового, она выигрывала награды на выставках, ее обласкали критики, она обрела армию фанатов. Однако ВТ стала настолько популярной, что теперь является частью чуть ли не каждой мало-мальски хорошей TPS-игры, что ставит неслабый вызов перед Rockstar. Как эволюционирует ВТ теперь, не теряя былой увлекательности? Rockstar Vancouver планирует решить эту проблему только им известным способом, но одно сейчас можно сказать точно – эта игра чувствуется и смотрится так как надо уже сейчас. «Bullet Time будет в игре хотя бы потому, что это Макс Пэйн» - говорит Баррера. «Другой вопрос, который появился вместе с кучей успешных шутеров, копирующих механику МП – «Как вернуть Макса на трон?» Для нас это комбинация нескольких аспектов. Мы будем использовать Bullet Time и он будет по-настоящему медленный. Теперь вы сможете увидеть каждый нюанс поведения ваших стволов.» Команда использует RAGE ENGINE, вместе с технологией анимации Natural Emotion Euphoria, которые мы видели в GTA 4. В сочетании с Motion Capture и Natural Emotion Euphoria, Rockstar создает игру которая выглядит потрясающе реалистично. Когда вы смотрите на экран, внимание к деталям просто потрясает. Если Макс прыгает с карниза(который полностью разрушаем, как и большинство объектов в игре), вы видите как он подставляет руки, чтобы сгруппироваться. Когда он приземляется, вы ощущаете как его новая масса падает в грязь. Система анимации чрезвычайно важна для команды из Ванкувера. Во время интервью, Роб Нельсон был все время на ногах, изображал прыжки в сторону с пистолетами, присаживался на корточки – все это чтобы показать нам новую систему укрытий. Да – в МП3 будет система укрытий, но Rockstar подчеркнули, что это будет всего лишь один из элементов игры, но они не собираются выстраивать всю механику на нем. «Это не просто «присел, пострелял, пробежал к другому укрытию» - мы хотим сделать игру очень разнообразной. Тут есть некоторое сходство с GTA 4. Мы могли бы сделать больше, но это потребует просто нереальной отдачи. Мы сфокусировались на каждом, даже самом маленьком движении, которое делает Макс.» Другим видом укрытия служит живой щит, которым вы можете воспользоваться в любой момент. Команда усердно работает над этим аспектом, чтобы Макс в любой ситуации мог целиться и передвигаться, пока в его руках заложник.

«Мы взяли все ключевые элементы «традиционного Макса» и значительно расширили их, теперь игра похожа на «оружейный балет» или «ган-фу» - называйте как хотите,» - говорит Баррера. «В игре есть система укрытий, но никто не заставляет вас ей пользоваться. Вы можете идти через уровни как вам хочется. У AI есть скрипт, отвечающий за засады, но также у него есть и собственная логика – так, что разборки каждый раз будут несколько разными.» Поскольку привычный нам Bullet Time расширили для более динамичной игры, команда также использует slow motion по-новому. Они называют это «Environmental Bullet Time». В своей основе оно сильно напоминает уже привычные всем QTE, но с ключевыми различиями – Макс находится под контролем игрока все время, в этом режиме Макс может выполнить такие маневры, которые не получатся в «full-speed» режиме. Для примера, Rockstar показывают следующий эпизод: После укрытия за стеной, Макс спрыгивает на маленькую покатую крышу, скользя по которой, Макс круто выносит противников по обе стороны от себя. Rockstar говорят, что основной упор будет сделан на уже известную нам механику, но Баррера намекнул, что сюрпризы нас все-таки ждут.

Собирая кусочки воедино

Хотя о команде разработчиков нам по-прежнему известно немного, показанный нам билд игры заставил нас поверить в то, что в конце-концов мы получим именно того Макса, которого нам не хватало. Создается впечатление, что над этим проектом Rockstar работают особо кропотливо, а RAGE, как оказалось, способен на чумовую детализацию. Увидев как Макс носится по Бразильским трущобам, нам стало ясно почему Rockstar непрошибаемо спокойны за выбранный сеттинг. Сан-Паулу – единственное место на земле, в котором возможно завершение истории Макса. Здания различной степени обветшалости – крошится кирпич, ржавеет сталь, гниет дерево. Хлипкие мостики над улицами, кучи окон – все это обеспечивает бесчисленное количество мест где могут затаиться враги. Но Макс теперь не ограничен уличными коридорами – он может преодолевать невысокие стены, что позволеет ему атаковать со спины(чем-то напоминает другой проект Rockstar Vancouver – The Warriors).

Когда Макс косит врагов в slow motion, его стволы изрыгают пламя и кучу гильз, двигаются их затворные рамы. В ключевые моменты, камера переключается на пулю, показывая особо эффектные ракурсы. От смертельного ранения можно будет спастись одним точным выстрелом в противника. Если ваш последний выстрел убьет вашего противника, вы получаете прилив адреналина, дающий вам выжить. Как детализация окружения помогает чувству реализма в игре, так и нельзя не признать одна из сильнейших сторон МП3 – это все то, что делало предыдущие МП столь сильными играми. На данный момент мы можем сказать – ключевые элементы МП3 практически доведены до совершенства. «Первое, о чем подумали – «давайте сделаем стрельбу и реакцию на нее интересной,» - говорит Баррера. «Мы хотели, чтобы ключевая для серии механика была основой с первого дня разработки. Вы не станете играть в шутер, который «не катит». Каждый выстрел должен ощущаться достоверно – попал он в кого-нибудь или нет. Макс общается с окружающим миром посредством стволов – и вы хотите, чтобы реакция окружения была убедительной. Вы хотите, чтобы оно ощущалось как на самом деле. Если парень убегает от вас, вы стреляете ему в ногу, вы хотите достоверной реакции. Если вы стреляете в человека из пулемета, вы хотите чтобы его «колбасило» и решетило пулями.» Во многом, МП3 приближается к тому, чтобы быть ультражестоким боевиком с мрачной, взрослой историей и разработчики надеются сделать ее такой, чтобы она могла потягаться по атмосфере с фильмами, которыми они вдохновлялись.

Макс давно не был в деле, но сейчас видно – эту игру могли сделать только Rockstar, она является частью их видения игр. Вопреки прошлым приключениям Макса и новому экзотическому сеттингу, Баррера надеется, что новый Макс станет достойным продолжением серии. «Это часть эволюции» - говорит Баррера. «В воспоминаниях многих людей, Макс Пэйн, когда он появился, был наиболее близок к искусству чем какая бы то ни была игра. Он был превосходен с технической точки зрения. В него было интересно играть. Завораживающая история и ее исполнение, которых не было просто ни у кого. И мы воспользовались всеми этими элементами. Но Макс идет дальше. Это новый мир и это – его нынешняя жизнь.
Лысый, бородатый человек на обложке мало похож на персонажа, с которым мы следовали через две предыдущие игры. Он значительно постарел после трагических событий Max Payne 2, изодранный и заматеревший. Если бы не логотип на обложке, то было бы трудно узнать Макса вообще. Очевидно, что Rockstar Games, которая впервые разрабатывает игру этой серии собственными силами, с момента приобретения прав от создателя серии Remedy, не прочь испытать судьбу с этим франчайзом. «Это сложная штука, поскольку мы имеем дело с любимым нами франчайзом, который не мы делали изначально,» комментирует Арт-директор Rockstar Роб Нельсон. «Мы должны сохранить те особые базовые элементы, которые люди помнят, но мы также должны развиваться. Мы не Remedy, но мы с большим уважением относимся к их работам.

Категория: Информация