Приветствую Вас, Гость! Регистрация RSS

Четверг, 23.11.2017
Главная » Статьи » Разное » Интересное

Как создавался Max Payne

В 2001 году два десятка разработчиков из финского города Эспоо сделали лучшую в мире (на тот момент) игру-триллер о крахе человеческой жизни — Max Payne. Через пару лет они закрепили успех второй частью (Max Payne 2: The Fall of Max Payne), после чего занялись Alan Wake и, кажется, навсегда закрыли для себя эту серию.

Насколько тяжело далась эта игра, расскажут ее создатели: основатель Remedy Entertainment и руководитель проекта Маркус Маки (Markus Mäki), ведущий художник Сами Ванхатало (Sami Vanhatalo), ведущий программист Олли Терво (Olli Tervo) и сам Макс... то есть, конечно, сценарист Сэм Лэйк (Sam Lake).

[Сэм]: Для меня все началось с мыслей о частном сыщике, крутом таком, прожженном копе. Когда я писал сценарий, только о таком и думал. Нам хотелось создать образ непробиваемого полицейского, который есть в каждом детективе и боевике, вообще где угодно, но только не в играх.

[Олли]: В фильмах Джона Ву палят из пистолетов, кругом висит дым, в лицо зрителю разлетается всякий мусор... Мы хотели сделать что-то похожее, чтобы много всего происходило сразу.

[Сами]: Начали мы с симуляции частиц и, когда впервые увидели все эти разлетающиеся мелкие объекты, да еще в режиме замедленной съемки, просто ахнули: «Черт подери, неплохо получается!»

[Сэм]: Меня, правда, тогда гораздо больше интересовало другое — все то, на чем строится современный нуар-фильм. Я просматривал игры того времени и понимал, что хочу написать более глубокий, более психологичный сценарий. Хочу сюжет не только с внешним, но и с внутренним конфликтом, историю не только о людях, но и о городе, в котором они живут.


Даже спустя восемь лет Max Payne смотрится белой вороной среди других игр. Этот Нью-Йорк, на улицах которого воет свирепый скандинавский ветер, в окна скребется метель и за снегом не разглядеть небоскребов, — совсем не тот Нью-Йорк, к которому все привыкли. Он одновременно похож на Рагнарек ­— конец света в германо-скандинавской мифологии — и на мрачный притон или гадкий темный переулок из крутого детектива.

Max Payne — история о мести человека, которого загнали в безумные, невозможные условия. Повседневная жизнь потеряла для него всякое значение, она просто исчезла. То, что происходит в игре, нельзя рассматривать в контексте нашей с вами реальности — во всяком случае, Макс так не делает. Для него мир превратился в миф, полный демонов, и мне показалось уместным ввести в сценарий отсылки к скандинавской мифологии.

Еще в игре много юмора, довольно-таки странного в мире наркотиков и мертвых младенцев, где бейсбольная бита — самое ходовое орудие убийства. Но мы не хотели совсем отказываться от шуток: игрок все равно будет создавать какие-то комические ситуации. Если сценарий слишком серьезный, играть не очень интересно.


[Сами]: Разработка Max Payne заняла несколько лет, и, пока мы занимались игрой, прогресс здорово рванул вперед. В конце девяностых произошел серьезный технологический скачок от простеньких 3D-акселераторов до видеокарт, способных, как мы вскоре убедились, создавать фотореалистичные изображения.

Сначала мы хотели сделать «Макса» более мультипликационным, нарисовать игру от руки. Но чтобы что-то нарисовать, тебе нужно знать, как оно выглядит в действительности, нужна натура. Мы нанимали художникам телохранителей и отправляли их в самые грязные городские клоаки Нью-Йорка. По итогам этих походов набралась масса фотографий... и неожиданно мы решили использовать эти снимки как основу для текстур. Пришлось изрядно повозиться, избавляясь от графического мусора. Но как только мы закончили первый уровень, все сомнения исчезли: именно такую картинку мы и хотели получить.

[Маркус]: В то же время некоторые считали, что, если ты работаешь с реальными снимками, ты больше не художник, разработка для тебя уже закончилась. Но мне кажется, что использовать фотографии — разумный подход, если вы делаете фотореалистичную игру. И мы, уж конечно, и мысли не допускали, что у нас что-то не получится.

Еще раньше Сэм предложил использовать в кат-сценах не ролики, а комиксы, и даже соорудил в Photoshop несколько примеров с собой в главной роли. У комиксов есть ряд очевидных преимуществ: все детали читатель додумывает сам, в голове. Без них мы бы не достигли нужного уровня реализма, даже если бы использовали заранее смонтированные ролики, а не грузили движок.

При нашем стиле работы комиксы оказались идеальным решением: мы постоянно переписывали сценарий, меняли порядок сцен, переделывали сами сцены... Комиксы ведь можно вырезать, наклеить на стены, просмотреть так весь сюжет и сказать: «Парни, теперь вот в этом месте делаем так и так» — и за 30 секунд полностью переделать сценарий. Даже когда нужно что-то радикально изменить, речь идет всего о паре дней, а не о неделе работы, как если бы мы перекраивали ролик.


[Сэм]: Короче говоря, в один прекрасный день я обнаружил себя героем собственного произведения — трюк, достойный Стивена Кинга (в Alan Wake, который Remedy разрабатывает сейчас, то же самое случилось с главным героем: он писал хорроры, а потом сам же в них и оказался. — Прим. «Игромании»).

Когда мы говорили о фотореализме, ничего страшного я в этом не видел: все будет нарисовано от руки, меня никто не узнает. Однако прошла пара лет, мы стали использовать фотографии, и вот пожалуйста — моя физиономия натянута на полигональную голову Макса. Но я быстро освоился, начал приглашать друзей и родственников на роли политиков и бандитов, мафиози и продажных полицейских.

[Сами]: Честно сказать, физиономии добрых финнов мало похожи на суровые рожи итальянских мафиози, поэтому мы искали нужные типажи везде. Однажды даже затащили под камеру парня, который нам пиццу доставлял. В титрах игры сплошь и рядом встречаются имена отцов, подружек, двоюродных братьев, и это не считая людей из индустрии. Один из них, кстати, сейчас работает в AMD директором по технологиям.

[Сэм]: Признаться, быть главным героем нелегко. Я и в сиквеле не захотел сниматься из-за слишком жестких сроков и длиннющего сюжета. В сценарии первой части было страниц 150-160, а в сиквеле — все 600. Я не видел смысла тратить месяц рабочего времени на фотосессии. Это когда я над Max Payne работал, у меня просто выбора не было.

Узнают ли меня на улицах? Нет, в основном на мероприятиях типа E3, да и то когда я приезжаю с демоверсиями Max Payne или Alan Wake.

Хотя один случай припоминаю. Пару лет назад я шел домой из нашего офиса в Эспоо. Вообще-то у нас район спокойный, но так получилось, что на улице оказался только я и какая-то машина — не самая приятная встреча. Она вроде едет мимо, но неожиданно притормаживает, и я понимаю, что сквозь стекло на меня пялятся четверо. Потом машина разворачивается, снова проезжает мимо и останавливается прямо у меня перед носом. Оттуда выскакивают двое, начинают что-то кричать... Я здорово напрягся. И тут они спрашивают, не Макс Пэйн ли я, и просят автограф.

Но такое, к счастью, случается редко. Финны — народ сдержанный, у нас не принято разговаривать с незнакомцами.

 [Сами]: На первый взгляд кажется, что Max Payne 2: The Fall of Max Payne — логическое развитие серии (лучшая физика, актеров подобрали, одни перестрелки чего стоят!), но для нас это был совершенно другой проект. Take-Two купила нашего издателя Gathering of Developers и здорово осложнила отношения с Rockstar Games. Правда, именно благодаря Rockstar «Макс» вышел на консолях.

Сейчас все разногласия уже в прошлом. Rockstar — весьма эксцентричная компания с необычными методами работы, но с ними на удивление легко сотрудничать. Не вспомню ни одного случая, когда от нас требовали сделать что-то, чего мы сами бы не хотели. У нас всегда были прекрасные отношения.


[Маркус]: Один из продюсеров Rockstar хотел, чтобы в сюжете были тупиковые концовки, но тогда индустрия игр была к этому еще не готова, хотя и Rockstar, и нам очень хотелось лихо закрутить сюжет. Это очень честные и открытые люди: много спрашивают с других, но и сами приходят на помощь по первому зову. После пяти лет сотрудничества мы не найдем для Rockstar ни одного дурного слова.

[Сэм]: Пока остальные вживляли наш фирменный разлет частиц в движок Havok (Max Payne 2 — одна из первых игр, использовавших Havok 2.0), я мучился вопросом: а что же дальше? Чем заняться полицейскому, который уничтожил мир своих врагов, как они когда-то уничтожили его мир, и теперь одиноко стоит на развалинах? Ответ получился мрачноватым: хуже жизнь Макса уже стать не может, но сложнее может стать безусловно.

Я много думал, поможет ли этому жутковатому, угрюмому, помпезному сиквелу введение роковой женщины вроде Моны Сакс. Сумеет ли она на достаточно серьезном уровне поднять вопросы об одиночестве и потере ценностей?

 Больше всего меня смущал закадровый текст Макса, его внутренний монолог. Это, как мне кажется, один из самых важных инструментов сценариста, если не самый важный. Через внутренний монолог мы узнаем о мыслях и чувствах героя, о том, что он — не пустая оболочка.

Мне очень хотелось оживить Мону, наполнить как-то ее личность, и впоследствии она стала играбельным персонажем. Если бы у нас было больше времени, я бы добавил еще уровни за Винни, Влада и Бравуру.

В итоге монолог Макса как бы окутывает уровни, где вы играете за другого персонажа. Пэйн говорит, что точно не знает, что там произошло и что именно сделала Мона, но ему кажется, что случилось все так-то и так-то. В общем, когда вы играете за Мону, вы как бы плывете в домыслах Макса.

[Маркус]: Главного героя на этот раз сыграл Тимоти Джиббс, профессиональный актер. Рецензии вышли восторженными, порты на PS2 и Xbox — приличными, и в итоге продажи серии зашкалили за семь миллионов копий.

Но сюжет и зрелищность, по мнению рецензентов, не извиняли жутко однообразного действия — мол, Макс Пэйн миллион раз прыгает в этом замедленном режиме. Например, британский журнал Edge поставил первой части всего шесть баллов из десяти возможных.

И все же мы считаем, что надо фокусировать все силы на чем-то одном. Не уверен, что такой подход сработает сегодня (ожидания игроков сильно выросли), но в то время мы совершенно сознательно решили сделать не очень много, зато сделать хорошо.


[Сами]: Мы не стесняемся вырезать из игры лишнее. Нам никогда не нравилось идти обратно через весь уровень, чтобы взять, не знаю, красный ключ или что-то в этом роде. Мы делаем ставку на короткие действия, тридцатисекундные, это наш так называемый внутренний цикл, когда ключевой момент игры непрерывно повторяется. На этом весь Max Payne построен. У Call of Duty 4, кстати, такая же механика: ты все время делаешь одно и то же, но с разным оружием и в разных локациях, и действие настолько интересно, что ты не устаешь от этой закольцованности.

[Сэм]: Теперь у Макса Пэйна, конечно, появилось третье олицетворение — это Марк Уолберг, звезда экранизации. Мы узнали о фильме из интернета — он на первый взгляд сохранял верность теме, персонажам, был близок сеттингу и стилистике игры. После провального «Хитмена», ужасной концовки «Сайлент Хилла» и в целом отвратительного творчества Уве Болла мы не исключали, что фильм может получиться... ну, в общем и целом терпимый.

Нет ничего такого в том, что мы не приняли участия в его производстве. Мы маленькая компания и делаем только то, что умеем. Хотя приятно осознавать, что твое творчество заинтересовало других людей настолько, что они решили по-своему его интерпретировать. Игры и кино — очень разные вещи, и одну идею лучше воплощать на компьютере, а другую — на экране.

[Сами]: Мы часто говорим друг другу: то, что другие называют штампами, мы зовем классикой. Нам было проще разрабатывать «Макса», чем киношникам — снимать фильм: многое из того, что мы постоянно видели в кино, практически не использовалось в играх. А у них все наоборот, им пришлось снимать очередной боевик про крутого копа. Я до последнего надеялся, что они додумаются обратиться к штампам из видеоигр и разнообразить ими стандартное полицейское кино с PG-рейтингом (Parental Guidance — без сопровождения взрослых детям просмотр не рекомендуется. — Прим. «Игромании»).


 [Сэм]: Вот уж не знаю, что мы такого сделали, что людям так понравился Max Payne. Как будто где-то что-то щелкнуло, и персонажа запомнили...

Я помню, в то время много писали о Tomb Raider — там был вид от третьего лица, игрокам мужского пола хотелось защищать Лару Крофт, это было дополнительной мотивацией, чтобы не дать героине умереть. Может, у нас получилось что-то похожее? Не знаю.

Есть ли Max Payne 3 место в одном ряду со Stranglehold, Gears of War и Resident Evil 5? Да, есть. Рано или поздно продолжение появится. В Rockstar наш Макс в надежных руках, и я уверен, что, когда придет время, они сделают мощную игру.

А мы… мы работали с Максом семь лет, и потом еще пару лет никак не могли отойти. Уж очень это мрачный тип, чтобы проводить с ним столько времени! Хотя сейчас я то и дело думаю, как еще может повернуться жизнь Макса. Так уж устроен мозг сценариста...

[Сами]: Даже пять лет спустя после Max Payne 2 мало кто из разработчиков решится на столь простую вещь: сделать игру, где камера не просто следит за персонажем, а смотрит на него, создает для игрока нечто большее, чем просто оболочку. Игры типа BioShock хвалят за сложный сюжет, но он развивается вокруг пустого места — в лучшем случае вокруг едва различимого призрака, к которому обращаются NPC. Несмотря на усилия Heavenly Sword наполнить эту оболочку, все еще выходят игры типа Fracture, персонажи которых настолько невзрачны, что буквально высасывают жизнь из окружающего их игрового мира.

Мы же по-прежнему ставим на сильных главных героев: прямо сейчас мы делаем психологический триллер Alan Wake. Ей-богу, кроме него, мы ничем пока не занимаемся, но пока у людей не пропадет желание смотреть на Макса, который артистично перезаряжает пистолеты, по интернету будут гулять слухи о третьей части.

www.igromania.ru

Категория: Интересное